影視后期合成是整個影視后期制作流程的較終環節,也是較重要的環節。需要合成師們根據自己的設計把三維、動畫、數字繪景、特效等部門輸出 的素材進行整合藝術化處理,達到較終符合導演要求的鏡頭效果。 這是一個酷炫的職業,你可以用你的軟件當做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創造一個魔幻新世界吧!
特效合成師
后期合成師
動畫合成師
跟蹤師
Roto繪制師
Paint擦除師
教學+就業,學習更有保障;你的日常指導老師, 都在業界有豐富的項目經驗, 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內外較高專業大獎。
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姜峰
7年行業經驗,經驗豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業經驗,經驗豐富影視后期合成師,項目制作經驗豐富。曾任國內知名影視特效公司MORE項目組長。
影視剪輯就是把拍攝好的素材,或者已有的素材剪輯成一個完整的視頻,包裝,就是對視頻做一些修飾,比如片頭片尾,3D特效等,軟件:純剪輯軟件就是Pr、Finalcut、edius等等,還要配合一些PS、AE才能完成剪輯,包裝的就很多,像AE PS 3Dmax,MAYA等。有人想要學習視頻剪輯成為視頻博主,也有人想要進入影視行業的剪輯崗位,都是非常不錯的選擇。那么學習視頻剪輯制作培訓機構怎么收費?
(資料圖片)
我們學習的平面上的粒子,今天我們來學習第二個環節,那就是縮放效果。
打開[粒子視圖],拖曳一個圈Data Operator*[數據操作器]到粒子流中,放置在回Shape Instance[外形實例]控制器的下方。在右側卷展欄中勾選Auto Update[自動更新]選項,并單擊 Ei bata rw.[編輯數據流]按鈕,打開流程控制面板,如圖3.013所示。
直接拖曳進來國Select Object[選擇對象]與EGeometry[幾何體]控制器,進入[幾何體]控制器的右側卷展欄中,把[Geometry 01(幾何體01)>Object Property(對象屬性)]改為Closest Point By Surface[曲面最近點]選項,然后將兩者連接,如圖3.014所示。
選擇國Select Object[選擇對象]控制器,進入右側卷參數展欄,按下[Seled Object 01> Single Object(單一對象)>None(無)]按鈕,同時按下鍵盤上的[H],在列表中拾取平面Plane 01對象即可,如圖3.015所示,而Plane 02是用來參考的。
再拖曳一個圓Geometry[幾何體]控制器進來,進入右側卷展欄,將[對象屬性]更頂點顏色,即[Geometry 02(幾何體02)>Object Property(對象屬性)>Point Color(頂點顏色)],首先需要知道是哪個物體的頂點顏色與Plane 01連接。第二頂點在t么位置獲取顏色,因此再與Closest Point By Surface[曲面最近點]連接,如圖3.016所示。
選擇國Select Object[選擇對象]控制器,進入右側卷參數展欄,按下[Seled Object 01> Single Object(單一對象)>None(無)]按鈕,同時按下鍵盤上的[H]鼎在列表中拾取平面Plane 01對象即可,如圖3.015所示,而Plane 02是用來參考的。
再拖電一個圖Geometry[幾何體]控制器進來,進入右側卷展欄,將[對象屬性]更改為頂點顏色,即[Geometry 02(幾何體02)>Object Property(對象屬性)>Point Color(頂點顏色)],首先需要知道是哪個物體的頂點顏色與Plane 01連接。第二頂點在t么位置獲取顏色,因此再與Closest Point By Surface[曲面最近點]連接,如圖3.016所示。
拖電一個XOutput Standard[標準輸出]進入到編輯區,在右側卷E欄中,將它的輸入類型改為Scale[縮放],縮放類型改為Z Component[z坐標],接下來與Point Color[頂點色]連接,如圖3.017所示。
此時可以觀察到出現了一個lector-Real[由A量轉標量]的控制看到現在的效果,粒子的z軸縮放經有了變化。我們需要讓噪波產生運動,將時間滑塊撥到第100幀,打開自動關點,將[噪波>相位]的值設置為5,如圖3.018所示。
此時撥放動畫,看到隨著黑白的變化,產生了粒子的高矮變化,如圖3.019所示。
粒子的高矮有些地方比較小,打開Data Operator 01[數據控制器01],需要將值做1除的運算,再將它輸出給2軸的高度變化。刪除Vector-Real與Scale Z Component的連接,并拖曳一個圖Function[函數]控制器進入編輯區中,到右側卷展欄使用[Function o1(函數01)> First Operand R1(X)(第一操作數R1)>Type(類型)> Real(實數)],使用默認的相加模式[Function(函數)>Addition X+Y(相加X+Y)],并將它連接到第一個值Vector-Real[矢量一實數]控制器上,如圖3.020所示。
設置第二個值,拖曳一個圈Scalar[標量]控制器進來,將它的值[Scalar01(標101)>Value(值)]設置為3,并與R1+R2連接,再次輸出給Scale Z Component[縮放2軸坐標],如圖3.021所示。
這一次看到整體變高了,也不會再有特別低的位置了,如圖3.022所示。
如果覺得有些高,可以將[Scalar01(標量01)>Value(值)]調整為1.5,如圍3.023所示。
如果需要讓高矮變化更明顯一些,可以再使用一次四則混合運算,只要使它不為0哪可。先把[Scalar01(標量)>Value(值)]降為0.5,如圖3.024所示,這樣使整體矮一些。
將時間滑塊拔到第0幀,這樣速度可以快一些。再拖曳一個Function[函數1器進來,還是使用[Function 02(函數02)>First Operand R1(X)(第一操作數R1)>Type>Real(實數)]方式,但這一次我們用乘法[Function(函數)>Multiplication XY(相xY)],如圖3.025所示。
同時要再拖曳一個圈Scalar[標量]進來,讓它的[Scalar02(標量)>Value(值)]為3,這樣差異大一點。并讓它與R1"R2相連,還要把R1+R2與R1"R2連接起來,最后也重新連接R1"R2與Scale Z Component[縮放z軸],如圖3.026所示。
這樣在高矮上面已經有了很大的變化,而且不會有高度為0的點,選中獨立的方塊體,對它執行[顯示>隱藏>隱藏當前選擇]命令,播放動畫,效果如圖3.027所示。
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